Retningslinjer

Gode råd til at skabe puslespil.

Indhold og Kvalitet

Genkendeligt Motiv

Puslespil skal have et motiv, der giver mening. Spredte felter eller tilfældige linjer gør puslespillet kedeligt at løse. Se Eksempel.

Tekst

Hvis du vil give en besked, så gør det gennem et billede, og ikke bare tekst.

Alfabet

Alfabet-serier accepteres hvis bogstaverne er dekorerede, eller hvis der et billede ved og er stilet til At lære engelsk-temaet.

Enkelthed

Simple billeder af huse, smiley'er, både, blomster, etc. accepteres sjældent. Prøv at give billedet liv og gøre det enestående på sin egen måde.

Flag består sum regel af 2 eller 3 striber af farve, og resultatet er ikke et rigtigt puslespil. Idet vi gerne vil opretholde upartiskhed, bliver ingen flag godkendt.

Trekanter

Brug trekanterne til at glatte billedet ud og gøre det bedre, ikke som en "farve" til at fylde større områder. Puslespil med mange trekanter er nogle gange for forvirrende til at løse. Se Eksempel.

Symmetri

Fuldstændigt symmetriske puslespil er meget forudsigelige at løse. De accepteres kun hvis billedet er beregnet til kiddlers. Prøv at lave puslespillene på små gitre, eller vælg et emne der er godt til børn.

Følsomhed

Et international fællesskab, inklusiv børn, løser puslespillene. Være gode mod hinanden. Personligt eller generelt stødende puslespil accepteres ikke, heller ikke obskøne, politiske eller missionerende billeder.

Gengangere

Det er svært at vide hvilke billeder (puslespil) der allerede er online. Den bedste måde er at bruge Temaer. For eksempel, hvis du vil skabe Pikachu, gå til Tegnefilm og Tegneserier: Animation: Anime: Pokemon. Kig igennem titlerne, eller søg efter "pikachu".

Spejlvendte billeder (som Hundene) betragtes som gengangere. Puslespillene har identiske spor, bare i modsat rækkefølge. Det er den samme logik, der skal bruges for at løse dem.

Tekniske Problemer


Baggrundsfarve

Baggrundsfarven definerer de tomme felter i puslespillet. Vælg altid den farve, der er i det største område. Det gør puslespillet bedre, og det kræver mere logik at løse det.

I Båd-eksemplet er den primære farve sort. Når vi vælger sort som baggrund, laver værkstedet et billede der er "håbløst" at validere.

Når vi vælger hvis bliver puslespillet løsbart. Men, en af reglerne for at løse sort-og-hvide puslespil er "Mellem to spor er der mindst et tomt (baggrunds) felt".

Hvis vi ser nærmere på billedet, kan vi se at de meste er bygget op af 1 pixel hvide linjer. Eftersom bagrunden er hvid - bliver puslespillet en udfyldning og løseren behøver ikke at bruge megen logik. Se Eksempel. Vær opmærksom på at gitter-størrelsen er 40x40, og sporene i de markerede rækker og søjler summerer til 40.

Vi tilføjede linjer og firkanter for at gøre Båden løsbar, og resultatet er et godt, logisk puslespil. Se Eksempel.

Trimning

Det er vigtigt at fjerne linjer kun med baggrund rundt om billedet. Hvis vi lader de områder være, bliver de i puslespillet til linjer uden spor.

Lad os se på Vinterscene-billedet (størrelse - 50x50).
Det har 12 linjer i bunden kun med baggrundsfarve. Vi kan trimme de linjer (størrelse - 50x38).
Eller vi kan tilføje detlajer, og gøre det til et hel antal 5-gitter puslespil (størrelse - 50x45).

Lav Baggrund efter Trimning

Lad os se på Pærerne.
Hvis vi vælger sort som baggrund - bliver de lige linjer i toppen og bunden til linjer uden spor. Se Eksempel.

Så først er vi nødt til at fjerne de linjer. Men, efter trimning advarer værkstedet: "for lidt baggrundsfarve". Vi kan tilføje sort inde i billedet, eller - vælge en anden farve som baggrund.

Den bedste baggrundsfarve i dette billede er den grønne, fordi den dækker det meste af gitteret. Se Eksempel.

Klarhed

Når man tager et billede med mange farver og bruger et grafikværktøj til at reducere antallet af farver til 8 - bliver resultatet som regel rodet med mange 1 pixel farver. Hver pixel bliver til et spor, og puslespillet består af mange spor på "1".

Det originale billede af Fuglen havde 256 farver. Vi reducerede antallet til 8 og lavede det til et puslespil. Se Eksempel. Se på den 13. søjle fra højre. Antallet af spor er 21. Antallet af tomme felter er 25. Det er en kedelig linje at løse.

Vi rensede billeder, brugte kun 5 farver og ændrede de tilfældige felter til hele linjer og områder med farve. Resultatet er et underholdende puslespil at løse. Se Eksempel.

I store gitre, som Katten, er det virkelig nødvendigt at rense billedet. Hvis vi ikke gør det, vil puslespillet have mange lange linjer af spor. Løsere kan give op at løse det puslespil, fordi det kræver for meget langsomt arbejde. Se for eksempel: Venstre spor-linjer | Øverste spor-linjer

MultiGriddlers

Billedstørrelse

Det første skridt til at skabe en multi er at finde den rigtige størrelse på billedet. Hvis billedet er stort og mangler detaljer, får multien store arealer der bare skal fyldes ud. Løserne skal så tælle store antal og tegne lange linjer.

Tips til at finde den rigtige størrelse:

  • Gør billedet mindre så meget som muligt, indtil du kan se det begynder at miste detaljer.
  • Zoom ind og se på linjer tegnet i billedet. Hvis de er brede (2 pixels eller mere) - så lav billedet mindre.

Billedkvalitet

At løse en multi kræver mere tid og arbejde. Løserne forventer et imponerende resultat, der står mål med deres indsats.

En god måde at teste et billedes kvalitet er at importere det i værkstedet og validere. Hvis de fleste dele har nogle hundrede point, eller mindre - så mangler billedet detaljer.

Tilføj detaljer til billedet og gør hver del af multien til et sjovt puslespil at løse.


Afbalancerede Dele

Den mest almindelige fejl, når man laver multier, er at klippe billedet i ubalancerede dele.

Dancers-billedet er 60x60. Efter billedet er importeret, klipper værkstedet det automatisk i 4 dele, som følgende:

1 - 50x50
2 - 10x50
3 - 50x10
4 - 10x10

Kun del 1 er et rigtigt puslespil. Delene 2, 3 og 4 er ikke interessante at løse.

Vi ændrede størrelserne til 30x30, fik 4 lige store dele og 4 gode puslespil.

Trimning og Balancering

Der er vigtigt at fjerne overskydende baggrund omkring billedet. Vær opmærksom på, at efter trimning klipper værkstedet igen billedet efter 50x50. Du er nødt til at ændre størrelserne igen, for at få balancerede dele.

Hel antal 5-Gitre

Multier er bedre hvis delene har et helt antal 5-gitre, f.eks.: dele med 30x35 er bedre end 29x34.
X-treme multier skal have hel antal 5-gitre.

Gengangere i sig selv

Hvis et multi-billede er totalt symmetrisk, bliver resultatet at delene er gengangere af hinanden.

Lad os se på Bjørnen.
Billedet er komplet ens på begge sider. Del X1 er magen til Y1; Del X2 er magen til Y2.

Som puslespil har de to øverste ens spor, bare spejlvendt. Det samme sker med de to nederste puslespil. Så faktisk gentager vi os selv 2 gange.



Rammer

Tomme dele er et almindeligt problem når man skaber multier. Nogle gange løses problemet tilsyneladende ved at tegne en ramme om billedet.

I Nymfe-billedet er der 6 tomme dele (markeret med X). Hvis vi tegner en sort linje til venstre/øverst/til højre langs kanterne, vil værkstedet lade os indsende multien. Men, ingen af disse dele er rigtige puslespil, fordi de kun indeholder én vandret og/eller én lodret linje.

Selv hvis vi laver rammen pænere, for eksempel:

vil multien stadig ikke blive accepteret, fordi der nu er 3 gengangere.

Det er derfor rammer ikke er tilladt i multiet. Den eneste løsning er at tilføje rigtige detaljer.

Held og Lykke!